《真三国无双起源》制作人:中国是《三国》故乡,希望让中国玩家满意
原标题:《真三国无双起源》制作人:中国是《三国》故乡,希望让中国玩家满意
导读:
太不容易了巴黎奥运会收官后多数奥运冠军回国几乎第一时间都得回家先遛一圈了唯独全红婵因家门口太热闹挤满了人于是选择了先去游玩顺便穿插一些公务活动直到港...
太不容易了! 巴黎奥运会收官后,多数奥运冠军回国几乎第一时间都得回家先遛一圈了~唯独全红婵因家门口太热闹挤满了人,于是选择了先去游玩顺便穿插一些公务活动,直到港澳游回来,时隔一个月婵妹终于....
尽管距离明年1月17日的发售日还有段时间,但《真三国无双:起源》的存在感可以说是越来越强了。
在本次TGS东京电玩展上,光荣特库摩也为其搭建了相当气派的展台,并提供了长达15分钟的Demo供现场观众试玩。
试玩关卡是游戏的“汜水关”,以我的实际体验来说,用“脱胎换骨”形容这部作品的变化也不为过。
首先游戏质感有着显著的提升。曾经的那种“塑料卡通感”大幅下降,取而代之的是写实,更具有真实感的物理特性。袖口迎风鼓起,飘带轻柔自然,观感十分舒适。
游戏的动作设计依然华丽,但对 的运用却克制不少,银,蓝,黄,红四种颜色包含了屏幕中的绝大部分色彩。
画面由此变得干净明亮,也让游戏本身多了一份”武侠风“的气质。
尤其是战斗的击中 相比系列前作更加清晰亮眼,火花飞溅加以混音提升,让游戏的打击感回归了系列早年更偏重动作体验的“清脆爽”。
另外,此次试玩也提供了完整中配和中文。在TGS大量游戏的试玩DEMO中,光荣似乎是 做到如此的厂商,这点让我十分欣慰。尤其是这次中配的质量相比8代也有显著提升,声优的情绪与用词都十分自然,句间衔接也相对顺滑。
值得一提的是,主角和其他可操作武将的战斗语音,这一次都不会根据玩家们的操作而无脑复读招式了,从而大大减少了出戏感。
这次不会复读寸步不让了
试玩结束后,我也受邀采访了《真三国无双:起源》制作人庄知彦先生,他曾负责《真三国无双》2~5部的开发,也是“无双组”ω-Force的负责人。一个月前,游研社在Chinajoy上已向他采访提问许多有关“新无双”的细节,而这次结合试玩内容,我们也提到了新的问题,更 地补足了游戏的面貌。
OMEGA FORCE 品牌长,《真 三国无双 起源》制作人 庄知彦
以下为采访正文,为方便阅读进行了一定编辑与删减:
Q:试玩体验时,除了主角“无名氏”外,随行的知名武将只能通过“召唤”短暂操作一段时间?能否长时间使用?
A:不好意思可能让你失望了,随行武将不能长时间使用。我们的设计是想把有名的武将塑造成"救兵”,当玩家觉得战况困难,或者想突破僵局时,就会切换他们进行战斗。不过我们也会在游戏发售后,及时根据玩家的反馈,考虑是否添加“专门使用武将”的玩法模式。
Q:根据之前的情报,这一部的“杂兵战”难度会变高,请问制作组具体是如何实现的?
A:其实试玩版里我们还是刻意把杂兵战难度调低了(笑)。但相比系列之前作品,这次我们让小兵更加“斗志昂扬”,会频繁的攻击和追击玩家。我们也加入了“战意值“设定,”战意值“变高,小兵的战斗力也会明显提升,同时敌方将领也会和玩家一样,指挥小兵组团攻击。而且这一代战场上的士兵密度会有着显著提高,所以擅自冲进敌阵被小兵围攻,血量会有很明显的下降。
Q:本代的动作系统体验下来更加爽快,制作组做了哪些调整?
A:相比其他的“真三”作品,这一次玩家需要在攻击之外,考虑防御,闪避,乃至反击的动作,动作系统的比例我们也做了 调整。我们也知道“无双”系列的爽快一直被玩家称为“割草”,但这次我们更希望玩家通过自己的操作,战胜强大的对手来获得“成就感”。习惯“割草”的玩家可能会觉得变难了,但其实各个系统的判定窗口我们还是设计的 宽松,只是希望玩家可以通过自己的操作来感受“战胜敌人的爽快”。
Q:本作有一些RPG化的设计,角色是有很高的成长性吗?
A:因为本作是想让玩家从头到尾操作“无名氏”这一个角色体验故事,所以随着故事发展,角色可以使用的招式会越来越多,能够切换的武器也会变多,会体验到丰富的动作系统。
Q:主角“无名氏”是固定角色吗,可以选择性别吗?
A:“无名氏”的性格和长相有深厚的“意义”,有一系列原创的故事和背景,所以是一位固定角色,不可以更换性别。
Q:这次试玩体验版后,我感到中文配音的水平有明显提高, 和本地化团队做出了哪些努力?
A:在《真三国无双8》后,我们根据反馈调查了解到中国玩家对中文配音的效果有不好的评价。所以这次我们对中文本地化也 重视,和负责本地化的同事做了很多讨论,即便到今天,公司内部对中文本地化的讨论还在继续,希望能在用词上更加自然。如果上一部中配能打60分,这一次我希望做到80甚至是90分。不过因为我自己确实不懂中文,所以也希望能够多多得到大家的真实评价。
Q:这一次续作变化 大,公司内部不会因为路线不同产生分歧吗?
A:没有,因为我是制作人,我说要这么做,大家就都同意了(笑)。当然我也考虑了很多,自从16年以来,无双系列就走在了“增加可用角色”的道路上。但从6代做到8代,我越来越觉得这样的道路没法继续走下去。标题里的《起源》也是代表我们要在玩法系统上回到系列的原点。玩家的反馈我也经常看,也有人批评可用角色变少。但总体上,我觉得新路线是正确的。
Q:制作人对中国游戏市场是怎么看待的,无双系列在中国销量符合预期吗?
A:“真三国无双”系列还可以,但其他无双作品的知名度在中国还未打开,所以销量未达预期。在《真三国无双8》我们确实有考虑中国市场做出很多努力,但因为游戏本身的质量问题,最终结果并不好。
因为《三国》的故事来自中国,我们是借用了这个题材,才做出了“无双”系列,所以在新作中,我也是抱着“让《三国演艺》的故乡满意”的决心去开发游戏,希望能让中国的玩家满意,从而愿意接触ωforce的其他游戏。